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3Ds MAX 2008 Guide de référence

Cet ouvrage a comme objectif de couvrir les bases de 3ds max 2008 et s’adresse à tous les utilisateurs qu’ils soient débutants ou d’un niveau intermédiaire. Chaque sujet fait l’objet d’une explication détaillée et d’un exercice pratique. Afin de bien comprendre le processus de création d’images de synthèse et d’animations avec 3ds max, ce livre est organisé en treize chapitres progressifs allant de la prise en mains du logiciel au rendu final :
Ω Chapitre 1 : Les bases de 3ds max. Ce chapitre porte sur la prise en mains et la configuration du logiciel. Il aborde également l’organisation du travail avec 3ds max et les différents outils d’aide.
Ω Chapitre 2 : Les bases de la modélisation. La modélisation (ou création) d’objets constitue la base de la réalisation d’une scène dans 3ds max. Ce chapitre aborde les différentes techniques disponibles dans 3ds max, de la primitive de base aux surfaces complexes en NURBS.
Ω Chapitre 3 : La modélisation à partir de formes. Les formes sont des lignes et groupes de lignes 2D et 3D qui servent à générer d’autres objets comme des surfaces de révolution ou d’extrusion. Ce chapitre détaille les différentes techniques disponibles.
Ω Chapitre 4 : La modélisation de surfaces. Pour créer des objets plus complexes ou de forme libre, 3ds max permet de modéliser des objets à partir de carreaux constitués de courbes de Bézier et de NURBS constitués d’un réseau de splines. Ce chapitre explique comment créer des carreaux de Bézier et des surfaces NURBS de toutes pièces ou comment les générer automatiquement par transformation d’objets maillés.
Ω Chapitre 5 : La modélisation par combinaison d’objets. Outre les opérations booléennes et l’extrusion de formes le long d’un chemin, il existe une série d’autres techniques de modélisation qui se basent sur la combinaison d’objets existants pour en créer d’autres. Il s’agit principalement de l’objet composé Maillage liquide (Metaballs), de l’objet composé Dispersion et de l’objet composé Conforme.
Ω Chapitre 6 : La modélisation architecturale. Pour créer un projet d’architecture, 3ds max permet d’une part, d’importer une géométrie à partir d’outils de CAO comme AutoCAD et d’autre part de créer directement un projet à partir d’objets AEC, qui sont des assemblages architecturaux standard tels que des escaliers, fenêtres, portes et murs. Il s’agit d’objets préfabriqués entièrement paramétriques, qui permettent de compléter un modèle architectural sans consacrer trop de temps aux tâches demodélisation. Chaque objet comporte plusieurs paramètres de personnalisation de son aspect et de ses dimensions.
Ω Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. Ce chapitre porte sur l’étude des modules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Fur permet la création de la chevelure d’un personnage ou du pelage d’un animal ainsi que des effets de rendu associés. Le module Cloth est un jeu d’outils de simulation permettant de refléter la façon dont le tissu, et en particulier les vêtements, se comportent dans la réalité.
Ω Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs. Une géométrie n’est jamais parfaite du premier coup. Il faut l’affiner et la positionner correctement dans l’espace.
Ce chapitre aborde en détail les deux formes d’éditions de base des objets : les transformations (modification de position, de rotation, d’échelle) et les modificateurs (modification de la structure interne d’une géométrie).
Ω Chapitre 9 : L’habillage de la scène. Après la modélisation des différents objets d’une scène ou d’un projet, il importe d’habiller ceux-ci pour les rendre le plus réaliste possible. Il s’agit donc essentiellement de définir et d’appliquer des matériaux aux objets. Ce chapitre aborde les trois notions importantes à prendre en compte à ce stade : les matériaux, les textures (qui sont une composante des matériaux) et les coordonnées de mapping (qui indiquent comment appliquer des matériaux texturés sur un objet).
Ω Chapitre 10 : Les caméras et lumières. Après avoir créé le contenu d’une scène et habillé les différents composants, la qualité de la mise en scène finale dépend largement du positionnement adéquat de la caméra, auquel s’ajoute un éclairage bien étudié. Ce chapitre aborde en détail les différentes techniques de l’éclairage et la manière de visualiser la scène à l’aide de caméras.
Ω Chapitre 11 : L’animation. L’animation est une étape importante dans la réalisation d’un projet. Ce chapitre aborde les différentes techniques d’animation (images clés, trajectoire, cinématique, système de particules, etc.) avec en complément les possibilités de simulation à l’aide de Reactor.
Ω Chapitre 12 : L’animation de personnages avec Character studio. L’animation de personnages est fortement simplifiée grâce à Character studio et à ses fonctionnalités que sont Biped (animation de squelettes), Physique (association du maillage au squelette) et Crowd (animation de foule). Ce chapitre aborde ces trois fonctionnalités principales en mettant l’accent sur le processus à suivre et sur les options disponibles.
Ω Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. Le rendu est l’étape finale dans la réalisation d’un projet. Elle permet d’aboutir au produit fini exploitable (une image, un film…).
Ce chapitre aborde les différentes techniques de rendu classiques avec en complément la combinaison de différentes sources à l’aide du banc de montage et l’ajout d’effets spéciaux.
Ω Chapitre 14 : le rendu mental ray. En complément du rendu standard de type « ligne de balayage », 3ds max dispose également du rendu mental ray. Il s’agit d’un rendu à usage général capable de générer des simulations physiquement correctes d’effets d’éclairage tels que des réflexions et des réfractions par lancer de rayons, des réverbérations et une illumination globale.
A la différence du rendu lignes de balayage 3ds max par défaut, le rendu mental ray vous évite d’avoir à simuler les effets d’éclairage complexes, manuellement ou en générant une solution de radiosité. Le rendu mental ray est optimisé pour utiliser de multiples processeurs et pour tirer parti des modifications incrémentielles afin de produire un rendu efficace des animations.
Ω Chapitre 15 : l’interopérabilité. Par définition, l’interopérabilité est la capacité que possède un produit ou un système, dont les interfaces sont connues, à fonctionner avec d’autres produits ou systèmes existants. Dans le cas de 3ds max, il s’agit principalement d’aborder les liens avec les autres produits d’Autodesk (AutoCAD, AutoCAD Architecture, REVIT…) et de mettre en place une méthodologie de travail pour rendre le travail collaboratif, entre ces logiciels, le plus efficace possible.
Si vous découvrez 3ds max, l’idéal est ainsi de passer d’un chapitre à l’autre pour progresser à votre rythme vers la réalisation finale de votre projet. Pour les autres utilisateurs, ces différents chapitres peuvent servir d’aide-mémoire et/ou d’explication des nouveautés de la nouvelle version.

 

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Le dessin de Manga – Tome 2 – le corps Humain

Le Dessin de Manga, tome 2 : Le Corps humain

Auteur: Société pour l’étude des techniques mangas
Pour ce second livre, « Le dessin du manga » nous emmène en cours de science de l’anatomie humaine. Au programme : Os, muscles, articulations, positions des corps en mouvements ou statique, etc. Tout pour connaître le corps humain sur le bout des doigts.
Le dessin de Manga Tome 2 est très clairement un excellent eBook, Je vous le recommande vivement si vous voulez en apprendre toujours un peu plus sur les techniques de dessin de manga ou même pour votre propre culture. A posséder, surtout si vous avez déjà le premier (Le dessin de Manga – Tome 1 – Personnages et scénario)
Sommaire

  • Quel est le but de ce livre ?
  • Variations sur la tête
  • Variations sur le haut du corps
  • Variations sur le torse
  • Variations sur le bas du corps

 

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Le dessin de Manga – Tome1 – Personnages et scénario

Personnages et scénarios
Au sommaire
* À qui s’adresse ce livre ?
* Portrait d’un mangaka
* Les fournitures et le matériel
* Le dessin de Manga – CHAPITRE 1 – DESSINER LE VISAGE
o Les personnages et les caractères
o Les expressions du visage
o Comment exprimer l’âge
o Dessiner les cheveux
o Les déformations
o Les astuces en bref
* Le dessin de Manga – CHAPITRE 2 – DESSINER LE CORPS
o Les angles de vue et les squelettes simplifiés
o Les standards et les proportions
o Les mains et les pieds
o Les plis et les drapés
o Du bon usage des ombres
o Les disproportions volontaires
o Les bases du dessin
o Les astuces en bref
* Le dessin de Manga – CHAPITRE 3 – LES PERSONNAGES
o Les trois éléments majeurs du manga
o La conduite d’une histoire
o L’utilisation des trames
o La création d’un personnage
o De l’histoire au dessin

 

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Capture NX2 pour les photographes

L’ouvrage Capture NX 2 pour les photographes dédié à Capture NX, le logiciel propriétaire de Nikon pour le traitement des fichiers RAW.
Capture NX, le logiciel propriétaire de Nikon pour le traitement des fichiers RAW, est un des acteurs majeur du monde de la photographie numérique ; sa technologie des U-Points a notamment apporté une simplicité jamais égalée dans la mise en oeuvre du traitement de l’image.
Ce tout premier ouvrage dédié à Capture NX décrit de manière précise et exhaustive comment tirer le meilleur parti des outils proposés par le logiciel afin d’acquérir un contrôle optimal sur ses images (réglage de la balance des blancs, correction de l’exposition, gestion du bruit, U-Points, sélections complexes…). Il apprendra aux photographes amateurs éclairés et aux professionnels comment en tirer le meilleur parti du logiciel, depuis la gestion et le développement de leurs fichiers NEF jusqu’à l’impression, en passant par l’optimisation des fichiers TIFF ou JPEG.

 

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Réaliser Un Magazine Avec Indesign Et Photoshop

Cours d’industries graphiques : Réaliser Un Magazine Avec Indesign Et Photoshop

L’objectif  de ce livre est de vous aider à organiser vos compétences afin de composer entièrement un document selon les règles de travail des professionnels, et de le transmettre à votre imprimeur pour  obtenir un résultat de qualité. Nous prendrons pour support, tout au long de ce livre, la réalisation d’un  magazine culturel traitant de musique, de peinture et de théâtre pour présenter l’ensemble des étapes à suivre:
• imaginer le projet et poser les premières idées sur le papier ;
• préparer les images pour qu’elles s’impriment correctement ;
• créer des effets graphiques et les préparer pour l’impression ;
• composer le magazine à l’aide de maquettes ;
• organiser les fi chiers à transmettre à l’imprimeur.
Pendant toute la production du magazine, nous utiliserons la Creative Suite d’Adobe qui propose tous les outils nécessaires à une production professionnelle. L’ensemble des étapes de cet ouvrage a été vérifi é par des enseignants spécialisés et des professionnels pour vous garantir la véracité des informations rassemblées.

 

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Gimp 2.4 Débuter en retouche photo et graphisme libre

Depuis longtemps, Photoshop est la référence en matière de création graphique en deux dimensions.
Aujourd’hui encore, il a la faveur des professionnels, ainsi que du grand public, qui l’associe immanquablement à la retouche photographique.
Cependant, le tarif de sa licence le place théoriquement hors de portée de la bourse d’un particulier.
Théoriquement, parce qu’il est si facile de se le procurer gratuitement et illégalement…
Le premier chapitre fait les présentations avec Gimp et plus généralement les logiciels libres. Suit    l’installation sur les trois plates-formes les plus courantes que sont Linux, Windows et Mac OS X et le détail du premier démarrage.
Le deuxième chapitre présente l’interface : le menu principal, le menu de l’image, les boîtes de dialogue que vous pouvez arranger à votre convenance en les groupant.
Les formats de fichiers usuels, et plus particulièrement le XCF propre à Gimp, sont également abordés.
Le troisième chapitre pose les bases de l’utilisation de Gimp : ouvrir, enregistrer un fichier, redimensionner une image ainsi que les outils de zoom et de déplacement. Si vous n’avez jamais utilisé de logiciel de création graphique, ce chapitre est un passage obligatoire.
Si vous êtes habitué à Photoshop, il vous permettra de vous familiariser plus rapidement avec votre nouvel outil.
Le quatrième chapitre aborde les calques, fonctionnalité désormais omniprésente dans le monde de  l’imagerie. Se passer des calques ne pourra que vous faire perdre du temps et de l’énergie.
Le cinquième chapitre vous apprendra à maîtriser les outils de sélection de base : sélection de forme géométrique ou libre, par zone. La sélection peut ensuite subir divers traitements : augmentation, réduction, atténuation, retouche ponctuelle, etc.
Le sixième chapitre débute par une explication sur les modèles colorimétriques utilisés dans Gimp. Nous apprendrons ensuite comment manipuler les couleurs : modifier la balance, le contraste, ajuster les niveaux, utiliser des filtres, etc.
Le septième chapitre présente les outils de peinture. Si le pinceau ou les outils similaires nécessitent des  talents d’artiste pour servir à créer une œuvre à partir de rien, d’autres usages les rendent accessibles à tous, pour de petites retouches, par exemple. N’oublions pas l’outil de clonage, qui permet de dupliquer certaines parties d’une image pour les peindre ailleurs.
Le huitième chapitre revient sur les calques et présente des usages avancés comme les masques qui permettent de cacher une partie d’un calque. Sont abordés également les outils de transformation pour déformer calques et sélections. Enfin, nous expliquons ici comment insérer du texte dans vos compositions au moyen de calques spéciaux permettant la modification ultérieure de votre prose.
Le neuvième chapitre propose dix cas pratiques mettant en œuvre et combinant certaines techniques apprises dans les précédents chapitres.

 

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La 3D libre avec Blender 3e édition

Logiciel libre de référence pour le graphisme et l’animation 3D, tant sous MS-Windows et Linux que sous Mac OS X, Blender 2.46 défie les ténors du domaine XSI, 3ds Max, Maya, ZBrush… Grâce à son interface intelligente et contextuelle, il permet à l’artiste d’allier productivité et créativité. Très ouvert, il met à sa disposition de nombreux moteurs de rendu photoréalistes et s’intègre, par sa richesse et sa flexibilité, à la panoplie des outils de travail quotidien du graphiste professionnel.
Blender a été développé en tant qu’outil de production d’animations 3D.
Il a donc avant tout un usage professionnel et productif. Il est d’ailleurs étonnant de constater comme Blender devient particulièrement productif lorsque l’on a maîtrisé son fonctionnement général.
Blender a également les artistes à l’esprit, en étant très éloigné des outils de conception ou de dessin assisté par ordinateur, précis mais arides, et ne favorisant pas la créativité personnelle. Au contraire, l’interface de Blender est vivante, souvent fluctuante même, et semble accompagner l’utilisateur dans ses travaux, lui permettant de se recentrer sur sa liberté artistique, plutôt que sur la rigueur nécessaire à un réalisme excessif.

 

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Cahier 1 Flash – Spécial Débutants

Vous souhaitez créer de petites animations Flash pour égayer votre site Web ? Y intégrer du son, de la vidéo ? Ou réaliser des interfaces plus sophistiquées pour vos pages HTML, mais sans vous lancer dans l’apprentissage d’un langage de programmation complexe ?
À travers 34 ateliers de difficulté progressive, vous découvrirez dans cet ouvrage 100% pratique des recettes simples et efficaces pour réussir vos animations Flash (versions CS3 et antérieures). Véritables pas à pas complets, illustrant chaque clic de souris par une capture d’écran, ces exercices vous fourniront des méthodes infaillibles pour créer un roll-over, un diaporama, ou encore un formulaire.

 

 

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Inkscape efficace : Réussir ses dessins vectoriels

Pourquoi Inkscape ?

Particulièrement pratique, Inkscape a redonné le goût du vectoriel à de nombreux utilisateurs qui, malgré les solutions existantes, s’en étaient détournés.
L’installation de ce logiciel n’en est pas moins simple.
Le chapitre 1 présente Inkscape et le dessin vectoriel. Il aide ceux qui n’ont pas l’habitude d’installer des logiciels. Si vous maîtrisez l’installation de programme, passez ces sections, mais êtes-vous certain de bien connaître Inkscape et de comprendre sa nature ?
Au cours du chapitre 2, nous prenons le logiciel en main. Il s’agit de comprendre un certain nombre de notions fondamentales et de s’orienter dans l’espace. Tout en découvrant les principaux outils par l’exemple, nous en profiterons pour entrevoir le flux de production d’un dessin. Il ne s’agit là que d’une initiation, nous verrons la plupart des outils dans d’autres chapitres de façon plus spécifique.
Dans le chapitre 3, il est question des formes géométriques de base, nommées formes vives (ou live shapes). Nous verrons dans la foulée comment combiner ces formes simples pour en produire de plus complexes.
La conception d’un grand nombre de documents repose sur les fonctions que nous verrons dans ce chapitres. Cela le rend particulièrement important, même si les formes étudiées pourraient a priori inciter à passer directement à la suite.
Les outils de dessin à main levée comme le crayon, les courbes de Bézier (alias Plume dans Adobe  Illustrator) seront traités au chapitre 4. Si tout le monde sait utiliser un crayon, ce chapitre n’est pas pour autant le plus simple. Il est en effet difficile de décrire comment bouger la souris pour obtenir un résultat. Comme pour le crayon, c’est la pratique et les tests qui vous guideront. Pour bien exploiter les courbes de Bézier, il est nécessaire de s’approprier leur fonctionnement, car elles ne tolèrent pas l’à-peu-près.
Le chapitre 5 met en œuvre toutes les connaissances que vous aurez acquises jusque-là : vous verrez ainsi comment modifier de mille façons différentes les courbes que vous aurez dessinées, sans distinction d’outils.
Alors, pourquoi continuer ? Parce que la couleur donne vie aux dessins.
Sans elle, une création – aussi réussie soit-elle –, peut s’avérer plate.
Le chapitre 6 traite des différentes possibilités qu’offre Inkscape au sujet de la couleur, y compris en termes de création de dégradé ou encore de personnalisation de contours ou de mise en forme des traits.
Vous aurez peut-être envie d’apposer votre nom en bas de vos créations, d’y placer des légendes, d’ajouter du contenu informatif, ou d’utiliser du texte comme base graphique. le chapitre 7 fait le tour de ce qu’il est possible de faire avec Inkscape.
Le chapitre 8 donne des éléments pour travailler avec précision dans Inkscape. Si certains corps de métier sont exigeants en termes de détails, c’est le sens même du vectoriel que de tendre vers le maximum de précision.
En vectoriel, travailler avec précision ne signifie pas travailler dans une profusion de détails, mais faire attention à la moindre ligne. Nous verrons alors qu’en exploitant les grilles, guides et axes, vous allierez précision, compréhension et contrôle.
Cela nous amènera inévitablement à nous demander comment organiser notre travail. Nous éviterons les  remarques trop théoriques sur l’Histoire de l’art ou le processus de création. Nous nous  concentrerons exclusivement sur les fonctions d’Inkscape qui permettent d’organiser son travail et de le  mettre à jour rapidement.
C’est au cours de ce chapitre 9 que nous verrons les calques.
Le chapitre 10 traite des photos. Les importer dans un document est simple, mais quels problèmes cela pose-t-il ? Comment les exploiter ?
Comment les intégrer au reste du dessin à l’aide de masques ? Comment leur donner ce style graphique si spécifique au vectoriel ?
Au chapitre 11, nous traiterons des relations entre Inkscape et la 3D. Si Inkscape possède un outil de boîte 3D, il faudra également faire intervenir les éléments de précision que nous avons vus au chapitre8.
Enfin, si vous aimez le spectaculaire, les effets produisent toujours leur…
effet. Nous verrons au chapitre 12 que certains sont très graphiques et permettent d’obtenir des résultats impressionnants en deux clics, alors que d’autres assistent la création. Leur nombre étant particulièrement élevé, il sera impossible de tous les passer en revue, mais nous vous présenterons notre sélection. Nous en profiterons pour aborder en profondeur la notion de filtre SVG et la comparer à la notion d’effet de chemin dynamique.
Il ne reste alors plus qu’à montrer ce que vous faites au vaste monde.
Vous pourrez l’imprimer chez vous, ou passer par un imprimeur dans le cas de production à plus grande  échelle. Si Inkscape ne s’intègre pas encore très bien dans les flux professionnels, nous présenterons quelques opérations qui permettent de s’assurer du contenu, en particulier en passant par Scribus.
Mais si vous pensez que le Web est plus apte à développer votre gloire future, nous vous donnerons des conseils dans ce chapitre 13 pour arriver à produire un document SVG orienté Web.
Enfin, nous verrons comment dessiner directement en ligne de code, en utilisant des termes techniques qui ne laissent pas le droit à l’erreur. Mais quel plaisir de voir ainsi son dessin s’animer ou réagir à la  souris ! Le chapitre 14 ouvrira donc l’horizon sur le potentiel du SVG, au-delà des capacités propres et  actuelles d’Inkscape. Ne faut-il rêver un peu ?

 

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Préparer des images numériques Numériser, Optimiser, Contrôler

SOMMAIRE
Chapitre 1
Répertorier les images numériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3
Les grands avantages du numérique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Conserver et préserver les originaux  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
Incorporer des informations aux images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Notions essentielles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Défi nition d’une image ou d’un APN  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Résolution d’une image  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Résolution d’analyse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Défi nition d’impression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Mode couleur des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Profondeur d’échantillonnage  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Récapitulatif des cas de fi gure courants . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
Quelques cas de fi gure à la marge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Les images en 32 bits, ou images HDR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Les saisies d’images à but d’analyse  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Chapitre 2
Installer son poste de travail . . . . . . . . . 31
La confi guration matérielle  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
L’ordinateur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32
Choisir son moniteur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34
Et les ordinateurs portables ?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
La confi guration logicielle  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Photoshop : les réglages de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
Les méthodes de travail et la RAM . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38
L’environnement de travail . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
Les notions de photométrie et de colorimétrie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40
En pratique : l’éclairage ambiant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
L’ergonomie du poste de travail  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Chapitre 3
Reproduire fi dèlement les couleurs . . . . . . . ..  . . . . . . . . . . . . 45
La perception de la couleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
L’influence de l’éclairage. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47
La vision des couleurs  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50
La difficulté à reproduire les couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51
Les espaces colorimétriques  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52
Ramener les couleurs à des valeurs numériques  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Maîtriser la couleur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Utiliser des profi ls ICC  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56
Calibrer son écran  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59
Gérer les couleurs dans Photoshop  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
Incorporer des profi ls aux images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62
Travailler avec des images RVB sans profi l inclus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Convertir une image RVB en CMJN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64
Choisir les couleurs affi chées sur écran . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Le cas particulier d’Internet  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Chapitre 4
Bridge et les métadonnées . . . . . . . . . . . . . 69
Connaître les métadonnées  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Les données IPTC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Les données EXIF . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70
Les données XMP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
Où stocker les métadonnées ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Travailler avec les métadonnées dans Photoshop  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73
Découvrir Bridge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Naviguer, classer, trier  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 78
Scripts et automatisation dans Photoshop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Chapitre 5
Choisir scanners et APN . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
Les scanners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
Un scanner, comment ça marche ?  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
Des scanners pour différents besoins. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 90
Choisir son scanner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
Les appareils photo numériques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Les capteurs numériques  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Caractéristiques techniques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Numérique versus argentique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Numériser avec un APN  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Évolution probable des APN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Chapitre 6
Travailler avec des fi chiers RAW  . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
La puissance du format RAW . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 104
Développer avec Camera Raw  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
L’interface de Camera Raw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 106
Le fl ux de production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
Les outils de réglages . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109
Les types d’enregistrement  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 110
Les onglets de réglages et de corrections  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 111
Contrôler rapidement les paramètres d’ACR depuis Bridge . . . . . . . . . . . 116
Premier exemple : corriger un rendu  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 117
Deuxième exemple : appliquer un virage partiel  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 120
Troisième exemple : travailler un fi chier RAW en corrections locales . . 121
Chapitre 7
Scanner des images . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 123
Savoir dans quel but on numérise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Les types de numérisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 124
Quelques scénarios classiques . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 125
La numérisation des documents au trait  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Bitmap, niveaux de gris et couleur  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Numérisations délicates  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
La numérisation des documents en demi-teintes  . . . . . . . . . . . . 131
Réaliser le profi l ICC du scanner . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 131
Choisir le mode de traitement des couleurs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 133
Déroulé de la numérisation  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Réglages globaux . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Réglages image par image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135
Cas des imprimés et des illustrations  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 138
Éviter les poussières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
Chapitre 8
Corriger des images avec Camera Raw  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
Les spécifi cités de Camera Raw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
La gestion des couleurs par Camera Raw  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Les options du fl ux de production . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Régler Bridge pour un usage effi cace avec Camera Raw  . . . . . . . . . . . . 147
Le post-traitement dans Camera Raw . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Correction de l’exposition (onglet Réglages de base) . . . . . . . . . . . . . . . 148
Correction de la netteté et du bruit (onglet Détail) . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Correction de la chromie (onglet TSL/Niveaux de gris) . . . . . . . . . . . . . 149
Correction des bascules d’éclairage (onglet Virage partiel) . . . . . . . . . . 150
Corrections des aberrations chromatiques de l’objectif  . . . . . . . . . . . . . 151
L’onglet Paramètres prédéfi nis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Chapitre 9
Corriger les images dans Photoshop . . . . . . . . . . .  . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Les corrections globales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Corriger les déformations géométriques  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Éliminer les poussières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Améliorer la netteté  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Corriger le bruit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Les retouches locales via les calques de réglage . . . . . . . . . . . . . 164
Corrections de la luminosité  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 165
Correction des dominantes colorées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Correction de la teinte et de la saturation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 170
Les corrections sélectives . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171
Chapitre 10
Maîtriser les formats de fichiers . . . . .. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Sauvegardes et supports  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 174
Les formats d’images usuels  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 177
Le format TIFF et ses options . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Les formats RAW et DNG  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 180
Le format JPEG : variantes et options  . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181

 

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