3Ds MAX 2008 Guide de référence

Cet ouvrage a comme objectif de couvrir les bases de 3ds max 2008 et s’adresse à tous les utilisateurs qu’ils soient débutants ou d’un niveau intermédiaire. Chaque sujet fait l’objet d’une explication détaillée et d’un exercice pratique. Afin de bien comprendre le processus de création d’images de synthèse et d’animations avec 3ds max, ce livre est organisé en treize chapitres progressifs allant de la prise en mains du logiciel au rendu final :
Ω Chapitre 1 : Les bases de 3ds max. Ce chapitre porte sur la prise en mains et la configuration du logiciel. Il aborde également l’organisation du travail avec 3ds max et les différents outils d’aide.
Ω Chapitre 2 : Les bases de la modélisation. La modélisation (ou création) d’objets constitue la base de la réalisation d’une scène dans 3ds max. Ce chapitre aborde les différentes techniques disponibles dans 3ds max, de la primitive de base aux surfaces complexes en NURBS.
Ω Chapitre 3 : La modélisation à partir de formes. Les formes sont des lignes et groupes de lignes 2D et 3D qui servent à générer d’autres objets comme des surfaces de révolution ou d’extrusion. Ce chapitre détaille les différentes techniques disponibles.
Ω Chapitre 4 : La modélisation de surfaces. Pour créer des objets plus complexes ou de forme libre, 3ds max permet de modéliser des objets à partir de carreaux constitués de courbes de Bézier et de NURBS constitués d’un réseau de splines. Ce chapitre explique comment créer des carreaux de Bézier et des surfaces NURBS de toutes pièces ou comment les générer automatiquement par transformation d’objets maillés.
Ω Chapitre 5 : La modélisation par combinaison d’objets. Outre les opérations booléennes et l’extrusion de formes le long d’un chemin, il existe une série d’autres techniques de modélisation qui se basent sur la combinaison d’objets existants pour en créer d’autres. Il s’agit principalement de l’objet composé Maillage liquide (Metaballs), de l’objet composé Dispersion et de l’objet composé Conforme.
Ω Chapitre 6 : La modélisation architecturale. Pour créer un projet d’architecture, 3ds max permet d’une part, d’importer une géométrie à partir d’outils de CAO comme AutoCAD et d’autre part de créer directement un projet à partir d’objets AEC, qui sont des assemblages architecturaux standard tels que des escaliers, fenêtres, portes et murs. Il s’agit d’objets préfabriqués entièrement paramétriques, qui permettent de compléter un modèle architectural sans consacrer trop de temps aux tâches demodélisation. Chaque objet comporte plusieurs paramètres de personnalisation de son aspect et de ses dimensions.
Ω Chapitre 7 : La simulation de cheveux et de tissus. Ce chapitre porte sur l’étude des modules Hair-Fur et Cloth. Le module Hair and Fur permet la création de la chevelure d’un personnage ou du pelage d’un animal ainsi que des effets de rendu associés. Le module Cloth est un jeu d’outils de simulation permettant de refléter la façon dont le tissu, et en particulier les vêtements, se comportent dans la réalité.
Ω Chapitre 8 : Les transformations et les modificateurs. Une géométrie n’est jamais parfaite du premier coup. Il faut l’affiner et la positionner correctement dans l’espace.
Ce chapitre aborde en détail les deux formes d’éditions de base des objets : les transformations (modification de position, de rotation, d’échelle) et les modificateurs (modification de la structure interne d’une géométrie).
Ω Chapitre 9 : L’habillage de la scène. Après la modélisation des différents objets d’une scène ou d’un projet, il importe d’habiller ceux-ci pour les rendre le plus réaliste possible. Il s’agit donc essentiellement de définir et d’appliquer des matériaux aux objets. Ce chapitre aborde les trois notions importantes à prendre en compte à ce stade : les matériaux, les textures (qui sont une composante des matériaux) et les coordonnées de mapping (qui indiquent comment appliquer des matériaux texturés sur un objet).
Ω Chapitre 10 : Les caméras et lumières. Après avoir créé le contenu d’une scène et habillé les différents composants, la qualité de la mise en scène finale dépend largement du positionnement adéquat de la caméra, auquel s’ajoute un éclairage bien étudié. Ce chapitre aborde en détail les différentes techniques de l’éclairage et la manière de visualiser la scène à l’aide de caméras.
Ω Chapitre 11 : L’animation. L’animation est une étape importante dans la réalisation d’un projet. Ce chapitre aborde les différentes techniques d’animation (images clés, trajectoire, cinématique, système de particules, etc.) avec en complément les possibilités de simulation à l’aide de Reactor.
Ω Chapitre 12 : L’animation de personnages avec Character studio. L’animation de personnages est fortement simplifiée grâce à Character studio et à ses fonctionnalités que sont Biped (animation de squelettes), Physique (association du maillage au squelette) et Crowd (animation de foule). Ce chapitre aborde ces trois fonctionnalités principales en mettant l’accent sur le processus à suivre et sur les options disponibles.
Ω Chapitre 13 : Le rendu et le banc de montage. Le rendu est l’étape finale dans la réalisation d’un projet. Elle permet d’aboutir au produit fini exploitable (une image, un film…).
Ce chapitre aborde les différentes techniques de rendu classiques avec en complément la combinaison de différentes sources à l’aide du banc de montage et l’ajout d’effets spéciaux.
Ω Chapitre 14 : le rendu mental ray. En complément du rendu standard de type « ligne de balayage », 3ds max dispose également du rendu mental ray. Il s’agit d’un rendu à usage général capable de générer des simulations physiquement correctes d’effets d’éclairage tels que des réflexions et des réfractions par lancer de rayons, des réverbérations et une illumination globale.
A la différence du rendu lignes de balayage 3ds max par défaut, le rendu mental ray vous évite d’avoir à simuler les effets d’éclairage complexes, manuellement ou en générant une solution de radiosité. Le rendu mental ray est optimisé pour utiliser de multiples processeurs et pour tirer parti des modifications incrémentielles afin de produire un rendu efficace des animations.
Ω Chapitre 15 : l’interopérabilité. Par définition, l’interopérabilité est la capacité que possède un produit ou un système, dont les interfaces sont connues, à fonctionner avec d’autres produits ou systèmes existants. Dans le cas de 3ds max, il s’agit principalement d’aborder les liens avec les autres produits d’Autodesk (AutoCAD, AutoCAD Architecture, REVIT…) et de mettre en place une méthodologie de travail pour rendre le travail collaboratif, entre ces logiciels, le plus efficace possible.
Si vous découvrez 3ds max, l’idéal est ainsi de passer d’un chapitre à l’autre pour progresser à votre rythme vers la réalisation finale de votre projet. Pour les autres utilisateurs, ces différents chapitres peuvent servir d’aide-mémoire et/ou d’explication des nouveautés de la nouvelle version.

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